EL JUEGO DEL SURREALISMO
Kenneth
Cox
Publicado
en Ce qui será. What will be. Lo que será. Almanac of the
International Surrealist Movement, Bloemendaal, 2014
Traducción
del inglés por Javier Gálvez y Andrés Devesa.
No
es menospreciar la actividad surrealista considerarla como un juego, de hacho
como El Gran Juego, cuya recompensa para los que juegan y lo viven puede
calcularse en promesas de libertad, amor, revolución y, sobre todo, en aquello
a lo que puede aspirar un deseo intransigente.
Philippe
Audouin
Es un tópico decir que
la persistencia de los juegos colectivos en la actividad surrealista representa
uno de sus más sólidos hilos conductores, y ciertamente se ha convertido en uno
de sus signos identificadores. Con frecuencia, los juegos practicados desde los
años 20 del siglo pasado en adelante –tales como el cadáver exquisito o los juegos de preguntas y respuestas- han sido un estímulo, para muchos de
nosotros, a acercarnos con menos vacilación al espíritu surrealista y sus
posibilidades. Quizás incluso hayan supuesto la más formativa de las
experiencias para continuar la aventura del surrealismo.
Pero, ¿Qué es
exactamente un juego surrealista? Para calificar un juego como “surrealista”,
no estoy convencido de que ello venga determinado por su forma (de nuevo uno piensa aquí en los juegos surrealistas
“clásicos”, como el cadáver exquisito, lo
uno en lo otro…) ni por sus orígenes ni su linaje. Quizás no es que el
juego sea surrealista por sí mismo, sino que es surrealista en función del
espíritu en el que se desarrolla, comenzando por una comprensión mutua de
nuestro punto de partida, por un consenso general acerca de por qué
participamos en él, y no solamente por seguir unas “reglas” ya establecidas y
consagradas dentro de la historia del surrealismo. Por otro lado, quizás el
hecho de que semejantes juegos no provengan directamente del caldero
surrealista y presenten formas tan distintas cuando se comparan con otros, les
otorga un potencial que puede permitir a los participantes ver el mundo de una
manera diferente y hacerles partícipes de una experiencia que puede ser
transformadora y subversiva. Por eso, en un cierto sentido, esos juegos pueden ser “surrealistas” en su forma,
situándolos siempre en el contexto propio en que se han desarrollado. No
obstante, el grado por el cual un juego debe considerarse “surrealista”,
depende, sobre todo del conocimiento de ese contexto y del espíritu en el que
ese juego se ha llevado a cabo (antes que en una aprehensión intelectual).
Quizás sea este saber qué hay un juego,
más que el hecho de seguir unas reglas, el factor decisivo parta dicha
calificación. La propia experiencia
de jugar, ya sea de manera intensa y prolongada, ya sea de modo frívolo y
fugaz, es lo que conforma un juego surrealista, y no simplemente lo “que se
anuncia en el embalaje”. Esta experiencia es única en su complicidad mágica, a
menudo acompañada de sonrisas y desconcierto, sorpresa y reconocimiento, placer
y perplejidad; y acertadamente podría describirse como una experiencia reveladora. Puede ser que lo que se
“revela” por medio de la práctica de los juegos surrealistas sea una vía hacia
una interconexión de acontecimientos, hechos, subjetividades, coincidencias,
etc., y muy importante, de qué modo esos elementos se comparten a través del
juego. Como André Breton dejó indicado en una nota en el Segundo Manifiesto Surrealista:
“En el curso de varios experimentos
concebidos como juegos de sociedad,
cuyo valor de entretenimiento, cuando no recreativo, no invalida su importancia
(…), creemos haber abierto una singular posibilidad de pensamiento, la cual
puede definirse como de puesta en común.
De ese modo se establecen sorprendentes relaciones, se ponen de relieve
notables analogías, aparece un inexplicable factor de irrefutabilidad, y en
cualquier caso, esas experiencias conforman uno de los más extraordinarios lugares de encuentro”.
Esto sería comparable a
las “revelaciones” proclamadas por dioses y espíritus en los mitos tribales,
aunque absolutamente diferenciado de cualquier experiencia religiosa. ¿Estaríamos
frente a una especie de paradoja ante el hecho de que, durante esos momentos de
carácter lúdico, se revelara, a la
vez que se crea, una gnosis (en el
sentido de conocimiento) diferente? Una experiencia que es, simultáneamente, de
uno y de varios, y que mediante la suspensión de la lógica instrumental puesta
en juego puede convertirse en una
verdadera experiencia colectiva.
Ha habido loables
intentos de utilizar los juegos surrealistas para propuestas “radicales”, o
como estímulo para fomentar otras formas de experiencia colectiva (no
competitivas, no consumistas), o como una forma de introducir ideas liberadoras
en otros ámbitos, abriendo brechas dentro de la “normalidad” y en los hábitos
restrictivos de nuestro pensamiento, para impulsar a más gente a imaginar de
modo distinto, superando cualquier constreñimiento ideológico. Sin embargo, a
pesar de las buenas intenciones, esos juegos pueden fácilmente ser
tergiversados cuando se aplican en contextos opuestos al propio surrealismo,
especialmente en los lugares de trabajo, en lecturas, seminarios, etc. Aunque
se planteen para estimular una experiencia más de colaboración que de
competitividad, este uso de los juegos surrealistas más conocidos es bastante
cuestionable. Pueden –y cada vez más- ser instrumentalizados como una técnica
para una supuesta “creatividad abierta” al servicio de fines personales o
empresariales, por ejemplo, en las sesiones de “lluvia de ideas”, en las que se
rebusca en la caja de los tesoros del surrealismo con la intención de conseguir
ideas que suelen ser utilizadas, de modo habitual, pero no exclusivo, dentro
del mercado de la publicidad. En un plano individual, los juegos surrealistas
también se practican por parte de algunos escritores con la intención de
“desbloquearse” o para estimular lo que se llama “pensamiento creativo”; es
decir, explorando como parte del
proceso productivo. Los juegos surrealistas también se emplean con la intención
de manipular y satisfacer al público, haciéndoles sentir que son sus
participantes activos, incluso vía control colectivo o estatal en, por ejemplo,
los ejercicios de dinámica de grupos que se realizan en los centros de trabajo,
o en la llamada a ser innovador que promueve el capitalismo, ¿Se podrían
calificar esos juegos como surrealistas?
El juego surrealista no
es simplemente un medio de colaboración entre individuos con vistas a un
proyecto conjunto cuyos resultados a menudo se juzgan en términos de
“producción” de textos e imágenes. Para mí, semejante manera de valorarlo
supone un error y puede fácilmente acabar reduciendo esos juegos a una práctica
literaria o artística. Nuestros juegos son improductivos en el sentido de que
no se platean con intención de crear nada que pueda tener un mérito o valor
estéticos, sino examinar cuidadosamente aquello que surge de la propia
experiencia de jugar y potenciar relaciones y descubrimientos. Los juegos
surrealistas son un medio de conocimiento poético, pero de un conocimiento que
está en consonancia con el grado de placer que genera, como Breton ya apuntó en
un importante ensayo, “Lo uno en lo otro”,
aparecido en el número 2 de la revista Médium
(1954); nuestros juegos, a pesar de las similitudes que puedan aparentar en
algunos casos, no son “experimentos” científicos o seudocientíficos. En una
bien conocida declaración colectiva de capital importancia, La plataforma de Praga (1968), las
actividades lúdicas y experimentales, aunque unidas estrechamente, aparecen no
obstante diferenciadas:
“En cuando a la parte del
pensamiento que continúa siendo una de nuestras preocupaciones específicas, la
que más vivamente nos impulsa en el surrealismo, es aquella relacionada con el
juego y la actividad experimental. Depositamos todas nuestras esperanzas
intelectuales en ambas. Animando la vida de los diferentes grupos, exaltando la
amistad mediante los intercambios de carácter espiritual, ellos establecen en
cada espíritu un estado de intersubjetividad donde los hechos de la historia
presente e individual resuenan armónicamente. Los juegos surrealistas son la
expresión colectiva del principio de placer. Y necesariamente su práctica se ha
incrementado desde que la opresión tecnocrática y la civilización de las
computadoras no ha hecho más que aumentar el peso del principio de realidad”.
Es la supremacía dada
al principio de placer en la práctica del juego surrealista lo que puede
generar un espíritu colectivo tan importante, si no más, como los méritos de
cualquier material verbal o visual creado en ellos. La naturaleza colectiva de
un juego surrealista viene dada no solo por el número de participantes, sino
por los acuerdos mutuos –la disposición a jugar, la confianza mutua-, en los
que la estructura del juego adquiere un papel esencial con vistas a hacer
posible dicha experiencia colectiva y a hacerla extensible al exterior. La
actividad del juego es expresión de la colectividad en el seno de un grupo
surrealista, y una manera de unir a sus integrantes en una experiencia
compartida; jugar no es solo una ocupación, es el latido de un grupo que revela
sus afinidades y sus diferencias. El mayor alcance de la actividad lúdica en el
surrealismo, tanto si se manifiesta en juegos más complejos como si se expresa
través de, simplemente, dibujos o textos colectivos, contribuye al
funcionamiento de un grupo, a su propia y particular dinámica, en suma, a su
“existencia”.
Quizás las “reglas” que
rigen el juego surrealista lo diferencian de otras actividades de carácter
colectivo como los dibujos, los textos o las derivas, en que su estructura está tan vagamente definida que
apenas podría decirse que existen. Cuando para un juego surrealista se han
acordado unas reglas con la intención de proveerle de una coherencia, a veces
difusa y espontánea, a veces calculada y precisa, éstas nos servirán para poder
comparar los “resultados” en función de sus semejanzas y diferencias,
coincidencias y divergencias, algo imposible de hacer salvo que podamos
comparar una cosa con otra. Todas las partes del juego son importantes, no solo
sus resultados: desde la creación verdaderamente colectiva del juego mediante
la aceptación de sus reglas y la comprensión de su estructura, hasta el juego
en sí, y, en especial, su puesta en común y el análisis y comprensión de sus
“resultados”. Puede decirse incluso que el espíritu de lo colectivo se afirma
más allá de las reglas aceptadas, y sobre todo en la confianza y compromiso
mutuos de los jugadores. Naturalmente, podría matizarse la explicación de un
juego más complejo, pero si ello en cierto modo nos lleva hasta el punto en que
comenzamos a hacer las cosas de manera diferente, entonces ¿de qué modo
podríamos comparar esas experiencias y esos resultados, y cuál sería el punto
de partida para iniciar un juego que pudiera definirse como colectivo, en vez
de simplemente marcharse y hacer nuestras propias cosas?
Por poner un ejemplo,
en el juego de interpretación del grupo surrealista de Checoslovaquia, Buenos días señor Gauguin, ¿qué hubiera
sucedido si alguien lo hubiera malinterpretado y usado otra pintura de Gauguin
distinta a la seleccionada originalmente por los participantes del juego? Yo
debería sostener que este hecho, efectivamente, anularía su participación en el
conjunto del juego si lo confrontamos con la idea que sobre lo colectivo
habíamos definido anteriormente (aunque no así la experiencia individual del proceso creativo de transformación),
pues no habría una “base” común sobre la que pudieran compararse las diferentes
interpretaciones ni explorarse las comunicaciones intersubjetivas. Quizás cada uno de nosotros sería responsable
de asegurar que todos hubiéramos
alcanzado un grado de entendimiento mínimo sobre a qué jugamos. Otro ejemplo:
en el juego de los contrarios de
Michel Zimbaca, si uno de los jugadores, en vez de tomar la frase precedente e
invertir el sentido palabra por palabra (usando cualquier término de sentido
contrario), cambiara la frase en su conjunto, por ejemplo modificando su orden
narrativo, haciendo del final el comienzo y viceversa…no podríamos confrontar
las diferentes manifestaciones de los “contrarios” propuestos por cada jugador,
palabra a palabra, frase a frase, y de ese modo verificar las relaciones y
patrones que pudieran surgir. Estos ejemplos solo representan casos de
malinterpretación de las reglas y no el hecho de que algún “aguafiestas”, ignorando el procedimiento acordado, por
cualesquiera razones, deseara hacer algo completamente diferente al resto de
jugadores. Tal como apunta Johan Huizinga en su libro Homo Ludens:
“El jugador que transgrede las
reglas o las ignora, es un “aguafiestas”.
El aguafiestas no es igual que el falso jugador, el tramposo; a primera vista,
éste finge seguir el juego, se mantiene dentro de su círculo mágico. No deja de
ser curioso ver cómo la sociedad se muestra más indulgente con el tramposo que
con el aguafiestas, porque éste les deshace su mundo. Al sustraerse al juego
revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico en el que se había
encerrado temporalmente con otros. Arrebató al juego su ilusión –palabra embarazosa que significa literalmente “no entra en
juego” (de ilusio, illuder o inludere)”.
Por eso, un juego
surrealista es una actividad única de libertad, u poético esfuerzo sin
condiciones previas, pero basado en una meditada puesta en común; se conoce el
punto de partida y la dirección, pero no hay un destino garantizado, no hay resultados
determinados o preestablecidos. Lo que continúa siendo definitivamente
importante es la presencia física de los jugadores, incluso cuando el juego no
se lleva a cabo en el mismo lugar, ni al mismo tiempo; lo que es de vital
importancia es que los resultados sean compartidos por todos, en auténtica
intimidad y asumiendo todos sus puntos débiles. Aquellos que creen que los
juegos surrealista se pueden practicar on-line
mediante algún procedimiento del mundo virtual, ya se pueden quedar a gusto con
sus dispositivos; nuestra forma de jugar no se puede reducir a unos pobres
sucedáneos proporcionados desde una pantalla.
Desde hace tres décadas
ha habido una revitalización y expansión del juego dentro de las más diversas
actividades de los grupos surrealistas, particularmente en los nuevos grupos
surgidos recientemente. Los juegos más antiguos se han desarrollado y adaptado,
y los menos conocidos que se han puesto en circulación en los últimos años han
galvanizado la actividad colectiva, es especial los producidos por el grupo
surrealista rumano, particularmente aquellos que implicaban el uso de objetos (arena nocturna, decoración recíproca), y
los que se describen en el texto capital de Gherasim Luca sobre la exploración
lúdica del objeto, Le Vampire passif. También hay que destacar la notable
influencia de los juegos de interpretación y transformación practicados por los
surrealistas checos y eslovacos durante los años de obligado ocultamiento en la
década de los setenta y ochenta del siglo pasado, y los juegos de deriva urbana de los surrealistas de
París en los años noventa, con los que yo creo que se intentaba reivindicar una
actividad que había terminado por asociarse como de uso exclusivo de los
situacionistas, y restaurándole todas sus posibilidades poéticas. La invención
de nuevos juegos se ha mantenido de modo constante en la trayectoria reciente
del surrealismo, tanto en variedad como en logros; juegos que utilizan objetos,
juegos basados en palabras y textos, juegos visuales, juegos “geográficos” con
los que se exploran ciertos lugares, juegos de sonido, juegos de interpretación
e imaginación, juego s referidos a las ideas de presencia y ausencia, de
pérdida y encuentro, al igual que intervenciones de carácter lúdico, y
numerosas combinaciones de juegos diferentes.
Sin embargo diría que
no es simplemente la originalidad de los juegos colectivos lo que ha generado
una expansión de los mismos, sino que es el propio acceso, acercamiento,
aproximación al juego lo que parece haber cambiado sutilmente, con juegos que
se desarrollan durante el mismo proceso de juego, con sus etapas creciendo
orgánicamente, las reglas elucidándose paso a paso ampliando la experiencia
lúdica colectiva. No solo no hay una finalidad predeterminada, sino que a veces
nuestros juegos son tan abiertos que las propias reglas se van improvisando
conforme se desarrolla el juego. De esta manera, y cada vez más, los juegos
surrealistas toman un sentido de aventura, reflejando la propia aventura
surrealista, llevándonos más allá de los “juegos de salón” a nuevos territorios
por descubrir. Como estos juegos nos revelan en su complejidad, hay una mayor
posibilidad de “filtrado” de su modo poéticamente burlón de mirar y actuar
sobre el mundo, no solo en el día a día, sino en cualquier otra actividad
individual o colectiva, lanzando un enorme conjuro de reencantamiento: el juego
del surrealismo no ha concluido, ya que siempre está por hacerse.
Texto extraído de la revista Salamandra Nº
21-22 2014/2015
Que publica el Grupo Surrealista de
Madrid.